開発裏話

2021/10/15 00:00

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ビデオゲームに関する噂やリークを収集している海外のネット記事サイト「VGLeaks」における、それまでPS3専用ソフトであったヴェルサス13がPS4専用ソフトに変更されるという情報を、公式の発表の約3ヶ月前にリークした記事。
当初、ヴェルサス13はPS3のみでプレイ可能なゲームとして発売される予定であり、当時、ヴェルサス13をプレイするためにPS3を購入したユーザーも多い。
対応ハード変更はヴェルサス13の開発における大きな転換点であり、これに伴い、ゲームタイトルもヴェルサス13からナンバリングタイトルであるFF15に変更された。その経緯は、以下のFF15のディレクターである野村哲也のインタビューでも詳しく語られている。



これによると、FFヴェルサス13は2006年に制作発表された1~2年後の2007~2008年に、FF13のスピンオフ作品としてではなくFF15として開発するように会社から指示されており、2011年に、同じくFF13のスピンオフ作品であったFFアギト13のタイトルがFF零式に変更されたことを契機として、FF15への変更および対応ハードをPS4に変更する決定が下され、FFヴェルサス13の開発が中止した。そして、2013年になって、FF15の制作が発表され、それまでの経緯がようやく明かされたということになる。そして、このリークにおける説明はその経緯と矛盾しない。

Sourse(ソース)
English:
日本語:

スクウェア・エニックスは現在においていくつかの問題を抱えている。私は同社がファイナルファンタジーや他のIPをHDの時代に適応させることができなかったのではないかと思っている。さらに、FF14の最初のバージョンは失敗しこのゲームはFF14の再建に集中するために他のゲームの開発の中止を余儀なくさせた。それは全く新しいゲームのようだ。

スクウェア・エニックスは何年も前にファイナルファンタジーヴェルサス13を発表し、そのゲームは何の進展もないまま宙に浮いた状態だった。スクウェア・エニックスは2年前にヴェルサスのPS3における開発を中止することを決定したが、そのRPG自体は消滅しなかった。なぜか?2年前、スクウェア・エニックスはゲームをPS4に移行しソ二ーがそのプロジェクトに参加した。

実際にソニーはスクウェア・エニックスとそのゲームを共同開発しており、それゆえに、このゲームはPS4独占タイトルとなる。

スクウェア・エニックスはこの過程の中でヴェルサスをファイナルフアンタジー15に改めた。ソニーのスタジオはとりわけFF15のアセットでスクウェア・エニックスに協カしている。

我々は1ヶ月前にもこのPS4独占の件についてほのめかしているが、この話題について自由に話すことができなかった。今我々が言えるのはこれだけだ。


2021/10/13 00:00

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アメリカのゲーム雑誌である『ゲーム・インフォーマー』による、FF15のアートディレクターであった直良有祐のインタビュー。
動画の02:33~、ヴェルサス13からFF15への変更点などが語られている。
その主な話題は、主要キャラクターの一人であるプロンプトのデザインが、ヴェルサス13からFF15に移行するまでに大きく変更された経緯である。
ここで説明されているその主な理由としては、海外ユーザーに向けて、主要キャラクターの一人を白人に変更したというもののようだが、プロンプトの外見は、発表当時から「目つきが悪い」といった海外ユーザーからの批判があり、変更に至ったと考えられる。(以下の田畑端のインタビュー記事も参照)

新規キャンバス



なお、以下のインタビュー記事においても、「田畑ディレクターは「今回、1番のチャレンジは?」と問われ、戸惑うこと無く「グローバルに展開すること」を挙げている」と述べられている。


Sourse(ソース)
English:
日本語:

(動画の02:33~)
直良(FF15のアートディレクター)「FF15の時は具体的なキャラクターデザインを決めるというよりはむしろキャラクターの美術表現に力を入れました。その違いというのは、元々ヴェルサス13にノクティスと彼の 友人という既存のキャラクターがいたことに起因します。彼らが実際に生まれたのはその時でした。そして多くのファンが彼らに好意を示していたので私たちはそのキャラクターを引き継ぐ必要がありました。その基準として、私は3つのテーマを絞り込みました。1つ目は、物語の展開です。ヴェルサスから15への物語の展開の変化。2つ目は、技術。それはキャラクターを高度に表現することが現実的なレベルに達しています。それゆえに、私たちはその技術の進歩に対応するためにキャラクターを一新する必要がありました。3つ目は、キャラクターにおけるグローバルな展望と彼らが世界中のユーザーからどのように受け取られるかということです。そしてそれらの3つのテーマを念頭に置き、私たちは何をヴェルサスから引き継ぎ、何を新しくしまたは変更する必要があるのかを決定しました。」
インタビュアー「それでは、あなたは多くのヴェルサス13のデザイン感覚とキャラクターデザインがより日本人向けであったとお考えですか?」
直良「日本人向けというよりは、それらのデザインは当時PS2のために作られていまし た。そしてハードの面でキャラクターのアイデンティティーの設定が今よりもやや限定的でした。なぜならそれは髪や、アクセ サリーや、服装などのように外見的なものに限られていたからです。しかし、キャラクターの性格やアイデンティティーを作り げる要素は他にもたくさんあるはずです。そしてプレイステーション4とXbox Oneに移行した時に、私たちがキャラクターなどを作り直す際に可能な表現が大幅に広がりました。外見的なデザインの表現だけでなく、各キャラクターの癖、顔の表情、 性格、そして個人の周りを取り巻くあらゆる点についてもです。もはやただ一人の人間がキャラクターの人格を作り出せるので はありません。それは一種の役者をプロデュースすることと同じです。それはキャラクターの動きのようなキャラクターを作り上げる全ての側面を集約することなのです。キャラクターをマネージングするようなものです。…」


2021/10/11 00:00

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海外のネット記事サイト"Gamekyo" (https://www.gamekyo.com/) 内のブログにおける開発裏話。
ヴェルサス13は2006年に制作発表された後、2013年6月にタイトルがFF15に変更され、12月にディレクターが野村哲也から田畑端に交代された。
ディレクター変更の主な原因としては、野村哲也がヴェルサス13を3部作にすることを望み、制作が難航したこと、そして、スクウェア・エニックスが、KH3とFF7Rに彼を必要としたことであるということが、他リークでも指摘されているが、このリークでは、3部作であった頃の構想が書かれている。
なお、ヴェルサス13が本来3部作であったことについては、主人公であるノクティス役の声優の、以下のTwitterでの発言によっても知ることができる。




Sourse(ソース)
日本語:

開発チームはヴェルサス13が開発を中止し、2012年にファイナルファンタジー15こ変更したことをユーザーに明かすことについて、快く思っていなかった。

私達は全ての真相を知ることはできないが、そこにはゲームが失敗へと向かっていったいくつかの手掛かりがある。
あるスクウェア・エニックスの社員の話では田畑と長谷川はタ食の間、この問題について3時間も話し合ったという!

スクウェア・エニックスの最も有名なキャラクターデザイナーである野村哲也は、彼の普段の無関心な姿勢にもかかわらず、会社の最も大規模な発売前のゲームのうちのーつのディレクターに登用された。彼は心配性のディレクターとして知られ、かつて東京で行われたイベントの間、ステージ裏から、リアルタイムで記者の反応を見るために彼らの表情を窺っていた。

このゲームは異なる方向から開発が進められた末に、野村はこのプロジェクトのディレクターを解任された。

これまで小規模のプロジェクトでしか仕事をしていなかった田畑は、ついにディレクターに昇進した。
彼は就任すると開発チームが「疲弊しきって」おりさらに「扱い難い」と気付いた。
彼のやり方は当初は物議をかもした。彼はフラットな環境を創出し、階層的な組織を廃止し、全員を平等な立場に置き直し、旧態依然とした組織によって以前はアイディアを取り合ってもらえなかったメンバーにも平等に機会が与られるようにした。

田畑は職場の雰囲気を変えた。 職場は誰もが仕事に積極的に取り組んだ結果ミスを引き起こして何かを失うことを恐れるような場所から、仕事に積極的に取り組むほどより多くのものを得ることがで きるという考えによって誰もが啓発された場所へと変わった。
その組織再編は開発チームに信じ難い効果を及ぼした。開発チームのメンバーはある日は文字通りにリーダーになることができたし、その翌日は別の仕事の部下になる ことができた。

ヴェルサス13に関するリークとそのいくつかの点における失敗:
ヴェルサス13は技術的な進歩が不十分であるにもかかわらず、計画では3部作の形を取るまでに構想が膨らみ続けていた。
プロジェクトは確かに素晴らしいアイディアが集約されたものだったが、それらは互いに結びついてはいなかった。
初期のトレーラーはコンセプトの提示に留まり、いくつかの要素、例えばインソムニアでのステラとノクティス との対峙は2011年にはヴェルサス13の中に既に存在していなかった。
ステラの役割はファブラ ノヴァ クリスタリスの神話的にとても重要だったが登場シーンは非常に少なく、三部作のうちの第一部はニフルハイムからのステラ救出を目指すものだった。
第二部ではインソムニア奪還に焦点を当て、第三部ではノクティスの神々との対立を描いていた。
失敗の大部分は野村の誤ったマネジメントに起因しており、それは彼らのチームを誰にも解決することが出来ない技術的な問題に陥らせた。


2021/10/09 12:00

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海外のネット掲示板サイト4chanにおいて、FF15の発売日(2016年11月29日)翌日に投稿されたリークである。
画像で載せた投稿後もQ&Aが続くが、「ファイナルファンタジーヴェルサス15」のような類のゲームは、社内事情的に実現不可能であり信憑性が低いので、最初の投稿のみ訳出する。
ただし、KHにおいてヴェルサス13のリメイクに近いプロジェクトが進行している現在、現実がファンフィクションのリークに近付きつつあるのが皮肉である。

Sourse(ソース)
English:
日本語:
No.359157317
ファイナルファンタジー15の一種の「リメイク」がファイナルファンタジーヴェルサス15として近い将来に発表されるだろう。野村哲也が監督し、15が完成した今ルミナス(ゲームエンジン)についてより知っているチームによって再構成され、よりKHらしい戦闘がある。それはヴェルサス13に全くオリジナルな物語をもたらすだろう。そしてそれはキングダム ハーツ3の15(ヴェルサス)ワールドで揶揄されるだろう。
しかしながら、この前にニックスとしてプレイするキングスグレイブのゲーム翻訳版があるだろう。これと15の両方がヴェルサス15の基盤としての役割を果たすだろう。これはFF7リメイクの1番目または2番目のゲームが発売された後に発表され、アセットの多くがすでに完成しているので開発期間は比較的短くなるだろう。

この投稿をスクショしろ。




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FF15のキャラクターデザインを担当したロベルト・フェラーリのFacebookにおける投稿。
原文はイタリア語で、2枚目の画像は2013年5月30日に公式で発表された絵コンテの一コマだが(これらは後に2017年7月1日(土)に開催された「FFXV×ハニトーカフェ大阪天王寺コミュニティイベント」において展示された。イベントの様子は、以下に記載した公式動画で配信されている。)、フキダシは後から加えられたものであり、ノクティスが発している"DOVE AVETE MESSO IL MIO NOME"という台詞は「俺の名前はどこだ」という意味で、以下の日本語訳の通り、特に意味はない。
しかし、この当時はまだステラがいたと明言されており、ヴェルサス13はFFナンバリングタイトルとは異なり流血表現なども用いられる作品であったことを偲ばせる画像である。
なお、ロベルト・フェラーリは2016年11月24日にも、Facebookで自身がデザインしたキャラクターについてコメントしている。
類似記事:【2016/11/24】FFXV character designer Roberto Ferrari comments on his creations on Facebook(FF15のキャラクターデザイナーであるロベルト•フェラーリの、彼の作品についてのFacebookでのコメント)

参考動画:ゆるペリ#5

Sourse(ソース)
Italian:
日本語:

俺の名前を言え
なぜ自分の名前がスタッフロールにないのかと尋ねる全ての人に答えると、2区分目のメンバー(ゲームを仕上げた人々)が流れるエンディングがあり、それからゲームの最後にさらに完全な別のエンディングがあることを教えよう。それは彼らにとっては自分の名前が晒し上げられるように思える

以下は2013年5月30日に公式発表のために作成した他の約130枚の画像で構成された絵コンテの一コマだ。開発チームはこれらの画像を隠すだろうか??
もちろん今フキダシを追加した^^
いくつもの思い出があり、まだステラがいた…


プロフィール
クズです/プロンプ卜は弟/Keio univ./DOESMANIA/Versus13/FF15/
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